Montag, 7. August 2017

Was einst von "Twilight of Darkness" hängen blieb

Wenn ich in meinen Notizen ein vor längerer Zeit gespieltes Spiel finde, zu dem eine analytische Reaktion gewünscht wurde UND das Spiel mittlerweile anders aussieht als damals - und ich nicht die Zeit oder Muse habe die neue Version zu spielen - scheint es eher unnütz sich noch zum Spiel zu äußern. Andererseits könnten noch immer Wahrheiten in der Kritik stecken oder sie könnte anderweitig helfen; wenn auch nicht nur dem Entwickler.
Deswegen ziehe ich mir nun ein Arsenal an scheinbar fertigen kritischen Notizen aus der Tasche und schaue wo uns das hinführen wird. Und hoffen wir, dass auch meine Erinnerung mitspielt.

Worum ging es eigentlich?


ToD (was für ein Akronym) ist natürlich wieder ein RPG Maker Spiel, das einige Offenheiten in der  Klassenauswahl und Skillset besitzt, was sich wiederum auf die Interaktionen mit der Umwelt auswirkt und wie Quests angegangen werden können. Somit können Quests und eventuell auch die Geschichte auf mehrere Arten gelöst werden - bis potentiell überhaupt nicht. Optionale Grundfähigkeiten wie Empathie, Kochen oder Klettern sollten dazu einladen zu experimentieren oder ToD mehrfach zu spielen.

Das tat es zum damaligen Zeitpunkt allerdings nicht, da die knapp einstündige Einleitung keinerlei Interesse weckte, sondern vielmehr furchtbar abschreckend war. Und auch wo sich das Spiel endlich öffnete, waren diverse Elemente nicht gut verpackt. Während wenige Andere besonders gut gelangen.

Prinzipiell sorgte der Anfang dafür, dass kein Interesse mehr in die Handlung geweckt werden konnte. ToD war bereits zu nervig. Es wurde nicht weit gespielt.

(1) Zu viele ausufernde Tutorials & Erklärungen


Wenn ein Spieler im Allgemeinen ein Spiel startet, beginnt er in der Regel mit einem Wissensschatz von Null, jedoch mit mentaler Offenheit dem Inhalt gegenüber, welchen er langsam verstehen muss. Das erlaubt dem Entwickler ein Spiel eher langsam zu beginnen und Inhalte langsam näherzubringen.
In einem Jump & Run wäre das Level so designt, dass man erst einmal grundlegende Bewegungen lernt, bevor sich die Komplexität allmählich erhöht. Auch in einem RPG sollte das so sein.

ToD erschlug einen jedoch direkt von Anfang an mit Informationen, über Rassen, Klassen und deren Beziehungen zueinander. Der Eindruck wurde erweckt, die komplette Worldbuilding-Datenbank würde hier (am Anfang des Spiels) niedergeschrieben sein. Solche Datenbomben gehören nicht ins Spiel, sondern sollten eher dem Entwickler helfen eine glaubwürdige Welt zu gestalten.
Hinter Ortsnamen und Begriffen steckte zwar ein Gedanke, aber es wurden so viele auf einmal in der Erzählung präsentiert, dass dies zum Informations-Overflow führte. Ich kommentierte das Live mit "Und du hast mich verloren", denn ich konnte der Geschichte nicht mehr folgen.

Überall flogen Tutorials durch die Gegend, die in einem unnötig gigantischen Maße ausgeführt wurden, die zum Zeitpunkt der Erklärung sowohl irrelevant als auch verwirrend waren. Berge an Informationen! Ein Mensch kann nicht so viele Informationen verarbeiten, wie hier gefordert. Und er kann sie sich noch schlechter merken, wenn er bislang noch keinen Bezug zum Spiel hat und diese Infos überhaupt nicht einordnen kann. Erklärungen sollten erst fallen, wenn sie relevant sind.

Dazu gehört auch die Skillauswahl zu Anfang selbst. Zu jeder Fähigkeit (zB Empathie, Kochen) gab es Erklärungen und Beispiele, was prinzipiell keine schlechte Idee ist, aber noch sehr viel besser mitten im Spiel, wesentlich natürlicher platziert werden sollte.

Ein gutes Beispiel lieferte ToD auch selbst, als im eigentlich Spiel die Fähigkeit "Klettern" fehlte, aber dafür der Sidekick die Quests mit seinem Gekletter löste. Es wurde wunderbar natürlich demonstriert, was WÄRE, wenn wir in diesen Skill investiert hätten.

In dem Sinne wünschte ich mir eine Art "spielerischer Einstieg", wo man zwangsweise alle Skills bereits besitzt und nutzen muss, aber ohne zu viel zu erklären. Ein kleiner Hinweis sollte schon genügen, denn der Spieler kann den Rest im eigentlichen Spiel für sich selbst herausfinden.
Versteht man dann den eigentlichen Sinn hinter den Skills, kann man sich viel besser für ein passendes Skillset entscheiden, mit dem man gerne spielen möchte. Ohne zu wissen wie Skills spielerisch angewendet werden können, wie sie wirklich vor Ort funktionieren und was deren "Impact" ist, würde meine Skillwahl auf blindem Raten basieren.

Achja und Erklärungen WARUM dein Feature so designt ist, wie es ist, gehört auch nicht in ein Tutorial. Genauso wenig wie jede zukünftige Eventualität. Nur das erklären, was vor Ort passiert, bitte.

(2) Crafting (etc.) übersichtlicher verpacken


Das Schmiede-System mag eine gute Idee sein, aber war wie so Einiges, nicht gut verpackt. Stellt euch vor, ihr habt in einem Raum mehrere "Geräte" herumzustehen, mit denen geschmiedet werden kann. Jedes Gerät steht für einen anderen Schritt in dieser Schmiedekunst. Leider verstand ich überhaupt nicht welches "Gerät" für welchen Schritt ist und es wurde auch nicht intuitiver, als ich bemerkte dass man Elemente zum Teil im eigenen Menü herstellen musste (was scheinbar entweder nicht erklärt wurde oder unter einem Berg an Infos verloren ging).

Diese Spaltung war völlig unnötig und ist verwirrend. Ich hätte mir gewünscht, dass ausschließlich die Crafting-Geräte diese Aufgabe erfüllen sollten. Mit eindeutigem Aussehen für eindeutige Aufgaben.

Beispiele:
- Ein Tisch auf dem Hammer und Zange liegen um Ausrüstung zu zerlegen
- Ein Schmelzofen um aus Erzen verarbeitbares Material zu gewinnen
- Ein Amboss um Ausrüstung zu schmieden. Eventuell mit Zwischenschritten, wo man Eisen in einem Zusatzofen heiß machen, dann auf dem Amboss schmieden und dann im Wasser erkalten/löschen muss.
- Ein Gerbgestell um aus Rohleder gegerbtes Leder zu gewinnen

Wenn diverse Reihenfolgen anfänglich nicht klar sind, kann man dem Spieler auch mit Pfeilen oder blinkenden Objekten die Reihenfolge beibringen. Dadurch muss er sich auch nicht den Inhalt von Messageboxen merken und alles wirkt professioneller und spielerfreundlicher.

Achja und man sollte Schmieden vielleicht auch erst lernen, wenn man bei einem Schmied ist. Nicht quasi in den "Voreinstellungen".

(3) Mechanisch & Gekünstelt & Langsam


Nachdem die eigentliche Geschichte nach einer Stunde endlich begann, war der überfordernde Ersteindruck gewonnen und der Plot hätte schnell in die Gänge kommen sollen. Doch es begann langsam, wofür es allerdings schon zu spät war.
Der Protagonist Vigil hätte hier durch einen deutlich interessanten Charakter herausstechen können, was er leider nicht tat. Genau genommen bin ich mir nicht sicher was seine Persönlichkeit überhaupt war. Seine Schwester Nikki war hingegen wesentlich interessanter, denn sie wusste mehr als er, konnte mehr als er und war schlichtweg lebendiger.

Nichts desto trotz waren Interaktionen mit der Umgebung recht gekünstelt und nicht so, wie sich echte Menschen unterhalten würden. Es half leider nicht, dass manche Gespräche effektiv nirgendwo hinführten und dennoch zu lange gehalten wurden.
Dies gipfelte im besten Beispiel, als Vigil am Hafen meinte: "Hey, Seeleute" und plötzlich brach eine pseudohumoristische Eskapade unter den Seeleuten aus, die keinen Sinn ergab. Ich habe nach wie vor keine Ahnung was der Witz gewesen sein soll oder warum man das so ausufern musste. Man muss nicht zwingend Gags in seine Szenen pressen.

Prinzipiell sind viele Dialoge recht lang, obwohl der eigentliche Plot noch nicht startete. Ich wusste nicht einmal was der Zweck von mir (bzw. Vigil) war und muss mich in erzwungene Dialoge reinhängen, deren Sinn sich mir nicht ergab. Ohne erkennbaren Faden an dem man sich klammern kann, wirkt das alles recht zufällig und zusammenhangslos.


tl;dr


Das massivste Problem war im Wesentlichen die langgezogene unspannende Einleitung. Das eigentliche Spiel sollte nicht nach 1 Stunde beginnen. Einleitungen gehören möglichst kurz und knackig und notwendige Tutorials & Erklärungen kann man noch immer ins spätere "echte Spiel" einbauen. Doch selbst dann, bitte knackig und in Harmonie mit dem Plot. Denn der Plot selber kam selten vorwärts, da er ständig von Erklärungen unterbrochen wurde. Ein roter Storyfaden war durch diesen fehlenden Fokus auf das Wesentliche leider nicht zu erkennen.

Das Spiel soll mittlerweile etwas anders sein, aber das sind die wesentlichen Punkte, die mich damals störten. Die Prämisse war gut, aber die umliegenden Elemente bräuchten mehr Feingefühl.
Im Folgenden ein paar meiner Artikel, die helfen könnten:

Intuitive Tutorials & Spielerführung
Natürliche Dialoge
Charaktere entwerfen
Design im Kleinen, Design fürs Auge
Nieder mit Expositionen
Character Voice
Pacing

Das sollten alle passenden Artikel sein.

MfG, MG

Sonntag, 5. April 2015

Angespielt: SaD Project - Spheres & Darkness

Heute nur ein kurzer Abriss zu einem angespielten RPG Maker Werk, welches wir (Drei) anscheinend nicht weiterspielen werden, aus nachstehenden Gründen, aber vor allen Dingen einem ausdrücklichen Satz: Die erste Spielstunde ist schrecklich langweilig. Und nach diesem Ersteindruck, wollen wir auch gar nicht mehr sehen.

Die Prämisse könnte interessant sein: Eine dämonisch-göttliche Entität, holt den Protagonisten nach einem tragischen Unfall zurück ins Leben, womit dieser gegen einen Dämonen ziehen kann, welcher das Heimatdorf des Protagonisten komplett ausradierte. Ist auf Papier also eine gute Motivation für den Helden: Er hat eh kein Dorf mehr, die Entität wird sicher sauer wenn er nichts macht, durch die Entität hat er die Kraft erlangt auch wirklich etwas zu unternehmen, der Dämon bedroht physisch die Restwelt also muss auch tatsächlich was getan werden. Wäre nur gut, wenn das auch die echte Motivation des Helden (in der ersten Stunde) wäre und das Storytelling weniger frustrierend und lückenhaft wäre...

Die Vorgeschichte ist seltsam

Die Vorgeschichte ist eher die "Nachgeschichte", spielt so ungefähr in unserer Zeit und imitiert den Film "Das Jesus Video". Der verantwortliche Entdecker ruft eine kleine Forschergruppe an den Tisch, damit sie sich die bahnbrechende Entdeckung des Tapes ansehen können. Und statt vorher Abzüge auf ein modernes Medium zu machen, "dekompiliert" der Forscher das Originalvideo live und wir sehen: Nichts. Weil die Kamera des Zeitreisenden nicht mehr richtig funktionierte, im Gegensatz zur Audioaufnahme, liest man sich eine langatmige Blackscreen-Erklärung durch. Wie spannend.
Mein Primärproblem mit dieser Entdeckung ist: Wenn wir kein Videomaterial haben, von solch unglaubwürdigem Zeug wie einer Zeitreise berichtet wird und der Einzige, der auf das Band spricht, der Zeitreisende selbst ist (und keine einzige zeitgenössische Figur), wäre als Forscher mein erster Gedanke: FAKE.

Der Verlauf binnen einer Stunde

Im Wesentlichen beginnt das Spiel damit, dass unser jugendlicher Protagonist von drei anderen Jugendlichen gegängelt wird. Und das ist blöd. Und dann kann man das Dorf frei erforschen, was keinen tieferen Sinn zu besitzen scheint.
Es wird uns erzählt, dass der Vater auf einer Farm außerhalb der Stadt ist, wo wir uns hinbegeben und unsere erste Quest erhalten, die irgendwie... seltsam ist. Nämlich deswegen, weil es erfordert auf einem hohen gefährlichen Plateau, ohne Sicherungen, ein Kraut zu pflücken, welches in erster Linie an den steilen Hängen wächst. Das ist aber eine tolle Aufgabe, die der Vater seinem minderjährigen Sohn gab, damit Paps seine Suppe haben kann. Da kann ja gar nichts schief ge..... oh, doch.

So fällt unser Protagonist in die Tiefe (wahlweise mit einem Hund, den man optional fand. Warum der mitfällt wissen wir nicht), klatscht auf, ist tot. Doch statt ins Jenseits einzukehren, hat eine mystische Entität (die offensichtlich dämonisch und böse ist) ihn abgefangen und verleiht ihm krasse Kräfte, damit er den Feind besiegen kann, welcher Off-Cam das Protagonisten-Dorf zerstörte (obwohl wir von oben aus noch unser Dorf sahen. Wann ist das passiert?).

So kehrt unser Held zurück ins Leben, entdeckt durch den Ausspruch "Feuer" mal eben, dass er nun Feuermagie beherrscht und latscht los zu seinem vermeintlich zerstörten Dorf, welches tatsächlich komplett ausradiert wurde. Und das ist blöd. Deswegen will er nun die Welt vor diesem Grauen, welches der Dämon ist, warnen (obwohl wir ihn nie sahen. Aber wenn die vertrauensvolle Entität das behauptet, welche unseren Zorn zu speisen scheint, also ganz offensichtlich böse ist, muss das wohl so sein).

Da der Held aber nachvollziehbarerweise noch immer geschwächt ist von seiner Auferstehung, gibt es keinen einzigen Kampf bis zum nächsten Dorf. Oder viel mehr, sind da schon Kämpfe. Aber in den Encountern sind keine Monster, wodurch jeder "Kampf" automatisch gewonnen wird. Keine Ahnung was das soll, aber es existiert.

Und dann trifft man anscheinend auf den Zeitreise-Chronisten, der einen mit Zeug zulabert, der Held fällt um und wacht wieder im Bett seiner Love Interest auf. Man wird mit mehr endlosem Zeug zugelabert (noch immer kein Gameplay), die Charaktere erzählen nicht nachvollziehbaren Wirrwarr, die Love Interest beschließt mitzukommen weil... sie die Love Interest ist. Und dann sollen wir ins Dorf zurückgehen, um sicher zu gehen, dass es auch wirklich weg ist, obwohl sie uns das vorher doch eh glaubte.... Und dann hatten wir keine Lust mehr.

Die Probleme

Das Spiel erzählt. Es erzählt und hört nicht auf damit. Und es macht sich keine Mühe dem Spieler einen Grund für mögliches inhaltliches Interesse zu geben. Es gibt nichts zu entdecken, es gibt nichts zu tun, man baut keine Beziehung zu dem zerstörten Dorf auf (weder positiv noch negativ), der Plot ist völlig an den Haaren herbeigezogen und erzwungen.

Die Dialoge werden durch völlig irrelevante ausschweifende Informationen nicht nur länger, sondern stupider. Die erzählerischen Dialoge werden nicht spannender, wenn auf dem Bildschirm nichts passiert, sondern nur geredet wird. Der Zeitreise-Erzähler redet während eines Blackscreens ("zu Zeiten, als Magie noch existierte"... äh, ja. Das wirkt unfreiwillig seltsam). Die dämonisch-göttliche Entität hört nicht auf, vor einer Glasboden-Chaosdimension ihre Lebensgeschichte (und mehr) zu erzählen, während auf dem Screen effektiv nichts passiert - das kommt quasi einem Blackscreen gleich. Der Protagonist ist danach nur am Monologe halten (teilweise verständlich, aber weshalb so lang?!). Die Love Interest folgt auch kurz darauf und hört nicht auf zu reden. Wir waren ungefähr eine Stunde im "Spiel" und es wurde nur geredet und geredet und es wird nicht das Geringste gezeigt.

Der Held wird "außerwählt", obwohl er geistig und physisch nichts Besonderes ist. Aber der Dämon-Gott möchte ihn als Wirt, weil "Hass" in ihm brodelt. Weshalb? Weil die drei Jugendlichen ihn mobbten? Und er hasste das Dorf auch, weil... keine Ahnung, denn er schien sonst keine Probleme zu haben. Er ist also optimal, weil Jugendliche das machen, was Jugendliche machen? Da käme sicherlich niemand Anderes auf der Welt in Frage.
Wie wäre es damit: Er muss zwangsweise gewählt werden, weil sein Dorf zerstört wurde (erster Angriff des Dämons) und er der einzige Überlebende ist!

Die Gezwungenheit des Plots ist im Wesentlichen das letzten Problem der ersten Stunde:

Es war immens offensichtlich, dass der Held die Klippe runterfallen wird. Wir haben nur darauf gewartet, dass ein so blöder Satz kommt wie "Oh, da wächst ja das Kraut am Steilhang. Wie immer".
Hat die Entität oder der Dämon nur darauf gewartet, dass der Held was richtig Dummes macht und sich umbringt, damit ausgerechnet in dem Augenblick das Dorf zerstört werden, die Apokalypse ausrufen UND er als Wirt fungieren kann? Das sind ein paar Zufälle zu viel, die hier aufeinander treffen. Glaubt ihr etwa, die dämonische Entität ist der Dämon selber?
Wie spannend °3° Nein, ist es nicht; weder als Plottwist, noch wenn dem nicht so wäre.

Wie lange schlief er denn jetzt? Zwei Tage durchgehend? Dann wird später behauptet, es wären präzise noch mehr Tage vergangen? Gilt das jetzt ab seinem Tod oder doch nicht? Die Zeitangaben verwirren.
Und als er seine Reise begann, fiel ihm selbst bis jetzt nicht auf, dass es durchgehend Tag ist, wegen irgendeiner Zeit-Stop-Sache, die seit dem Erscheinen des Dämons (?) waltete? Aber wie können sie dann ohne technologische Hilfsmittel die Zeit messen und bestimmen, wie viele Tage vergangen sind?!

Warum zwingt sich Love Interest Lady in die Party des Protagonisten, ohne auch nur einen einzigen ersichtlichen Grund? Und dann bestimmt sie auch noch, dass ihr Vater ebenfalls mitkommt, der dazu auch nichts sagt sondern einfach hinnimmt. Haben die das schon zuvor besprochen, ohne je mit dem Protagonisten geredet zu haben? Wenn ja, wieso? Wenn nein, wieso bestimmt sie das einfach? Und eigentlich sollte sie eh wissen, dass er doch nicht mit kann, weil er hier wichtige Aufgaben zu erledigen hat, also kommt er nicht mit. Aber sie kommt mit weil.... Love Interest? Weil sie ein Bauernmädchen ist und keine Superkräfte besitzt? Und wieso sagt der Protagonist nichts dagegen? WAS PASSIERT HIER ÜBERHAUPT?!

Ja und das war's eigentlich. Bitte mehr zeigen, weniger erzählen. Das Spiel animiert massiv dazu, einfach die Dialoge durchzuhämmern, weil keiner der Charaktere dazu in der Lage ist mal auf den Punkt zu kommen und unnötige Informationen rauszulassen.
Einen großen Teil der Dialoge hätte man sich sparen können, wenn die dämonisch-göttliche Entität dem Helden nichts erzählt hätte, sondern er einfach aufwacht und nach und nach entdeckt, dass er diese Kräfte hat. Das wäre auch für den Spieler spannender, weil er wissen will was hier überhaupt passiert ist. Wäre besser, als die spannungskillenden Expositionen.

[True]

Mittwoch, 25. März 2015

Charon II: Zhetan Chronicles

Im Vorfeld erwartete unser kleiner Dreierkopf in Skype, dass Charon 2 nichts Herausragendes sein wird, sondern sich eher permanent auf mittelprächtig-langweiliger Ebene aufhalten wird. Denn der Entwickler Sorata scheint ja auch Ahnung von Gamedesign zu haben und wir können ihm hin und wieder zustimmen - andererseits kannten wir bereits ein paar Stündchen des Spiels und wissen wie dröge es sich spielt (zu den Argumenten komme ich noch). Die Erwartung für den Langlauf, also bis zum Ende der Demo, war also gesteckt. Leider wurde diese Grunderwartung .... nicht so ganz erfüllt.

Hinweis:
Wir spielten die letzte Version, bevor das "Aktions-Menü" als neues Feature hinzu kam.


Der grobe Storyfaden

Damit ihr wisst worum es geht, möchte ich eben einen schnellen Überblick über den groben Geschichtsverlauf geben. Da das Game allerdings ständig mit verwirrenden Namen um sich schmeißt (dazu kommen wir auch noch), verzichte ich auf spezifische Benennungen von Orten. Außerdem kann es sein, dass sich diese Erzählung, trotz ihrer Grobheit, an mehreren Stellen komplett widerspricht. Aber das ist ganz normal für Charon 2.

Das Abenteuer spielt in einer imaginären Welt, die in irgendeiner Form interdimensional (?) zwischen Menschen-, und Dämonenwelt getrennt ist. Aus Gründen, die nur der Antagonist kennt, wollen die Dämonen nun die Menschenwelt erobern. Um dies zu schaffen, interagieren sie irgendwie mit einem General des heiligen Ordens, der warum auch immer eine sogenannte "Pagode" sabotiert, welches irgendeinen Schutzschild schwächt und sich somit die fiesen Typen rüberteleportieren können (die unterstrichenen Worte sind übrigens kein Spoilerfilter, sondern nicht geklärte Geschehnisse).
Jetzt muss unser Held, unter Zuhilfenahme seiner wachsenden Party zufällig in die Pläne der Bösen stolpern und ... äh.... dann passiert... also... da sind Böse und wir sind auch da und.... man ist außerwählt.... und fünfzehn Spielstunden später sagen die Götter einem, man soll die Tempel aufsuchen und Edelsteine holen, was den Schutzschild noch mehr schwächen sollte, aber da die physischen Götter sich dann "mehr Mühe" geben müssen wird der Schutzschild stärker...

OKAY, wir haben keine Ahnung was in diesem Spiel überhaupt passiert. Wir haben die Demo nach ca. 20 Stunden durchgespielt und nach wie vor keine Ahnung was überhaupt vor sich geht, wie die einzelnen Storyfäden zusammenhängen und wer unsere vier Protagonisten genau sind. Da hilft es auch nicht, dass sich etabliertes Worldbuilding oder Geschehnisse ständig widersprechen. Es wird unheimlich viel erzählt, doch leider auch mit unheimlich wenig Inhalt, weil alles ein großes Geheimnis sein muss und nur selten Klartext gesprochen werden darf.

Die Protagonisten

Im Wesentlichen spielen wir SAI, einen Hauptmann der Ordenskrieger. Und fragt mich nicht, was diese Ordenskrieger tun, denn ich habe nicht die geringste Ahnung. Die meiste Zeit stehen sie irgendwo herum und sterben hier und da, ohne jemals irgendwas geleistet zu haben. Außerdem sind sie ein Haufen Leute, die Rassismus und Intoleranz indoktriniert bekamen - so auch unser Held. Und das ist eigentlich schon alles, was unseren Hauptmann ausmacht. Er kann keine Pläne schmieden, er kann nicht um Ecken denken, er ist einfach ein Knecht des Plots. Das macht ihn natürlich nicht gerade sympathisch, doch glücklicherweise verliert er im Laufe des Abenteuers einfach so jegliche charakterliche Eigenheiten und wird lediglich zum Typen, dessen Dialoge sich herunterbrechen lassen auf:
"Okay, Dialog beendet" und "Gehen wir weiter"

Das zweite Partymitglied ist die Dämonin MARA, welche an sich einen grandiosen Kontrast zu Sai bieten kann. Durch ihre Zusammenarbeit könnte er im Laufe des Abenteuers lernen, dass nicht alle Dämonen böse sind und er allgemein seine Einstellung überdenken könnte. Tut er nur nie - der Wechsel geschieht einfach so "on the fly", als wäre ein Schalter umgelegt worden. Also ist Maras eigentliche Rolle in dem Plot, die Party durch ihre bloße Anwesenheit zu stören, denn jeder hängt sich daran auf, dass die Party einen Dämonen mitschleppt. Und dieses Streitgespräch kommt JEDES MAL auf, obwohl sie in jedem Detail wie ein normaler Mensch aussieht - Einige Leute können halt ihre Aura spüren. Und so kann auch Mara Auren spüren, je nachdem wie der Plot es gerne möchte. Hurra.... Auren spüren.... makes it easy...
Maras eigentlicher Grund Sai zu folgen ist überraschenderweise: Keiner. Sie hat keinen Grund bei ihm zu sein. Sai wollte sie freiwillig ins Ordens-Hauptquartier bringen, damit dort durch die Ober-Rassisten über sie entschieden werden kann. Obwohl sie einfach weggehen könnte. Sie geht einfach mit, weil "warum nicht", in ihren offensichtlichen Tod. "Glücklicherweise" verliert sich dieser Plotfaden irgendwann völlig und sie ist nur noch dabei weil... .... ich habe keine Ahnung.

Weil Sai und Mara nicht mehr interessant genug sind, wird der Charakter ZIT eingeführt, der erstmal den kompletten Plot übernimmt. Er ist ein normaler Mensch, doch gehört einer Gruppe an, die höhere Technologien benutzen (die Technoiden). Ein Frevel, in Sais Augen, denn die Götter haben Technologien verboten, obwohl die Götter ihnen die Technologie "schenkten" und eigentlich trotzdem jeder das macht, was er will. Und eigentlich ist das sowieso egal für Sai, da er irgendwann eh nicht mehr auf Ereignisse reagiert, die ihn interessieren sollten. Was, eine komplette Technoiden-Stadt? Meh, whatever, Dialog beendet, gehen wir weiter.
Wir wissen von Zit zumindest, dass er der Sohn eines Stadtoberhauptes ist und er wohl der intelligenteste Mensch der Welt ist, obwohl er die dümmsten Sachen der Welt macht. So erschuf er ETERNIA, eine Roboterreihe, auf die wir später noch kommen werden. Er ist jedenfalls mit in der Party, weil er unseren Helden aus einer Notlage half und nun in selbiger Party bleibt, weil die selben Feinde seine Erfindung ETERNIA stahlen.

Aus was für Gründen auch immer, wurde nun ein viertes Mitglied hinzugefügt, die Magierin REI. An der Stelle fällt vielleicht die Buchstabenvielfalt und Namenslänge der Protagonisten auf: Sai, Zit, Rei - und Mara tanzt geringfügig aus der Reihe. Muss man sich nicht viel merken. Und da bin ich auch dankbar für, denn 99% aller anderen Namen, kann man sich schon aufgrund physischer Limitationen nicht merken, selbst wenn die Hälfte davon mit "Z" anfängt.
Rei ist jedenfalls in der Party, weil.... ..... ..... also sie.... ..... sie brauchte mal Hilfe und dann haben wir ihr geholfen und jetzt ist sie dabei, egal was passiert. Ernsthaft, was macht die hier? Sie ist ein platter langweiliger formloser Charakter, der via Deus Ex Machina innerhalb des Plots magische Türen öffnet - und das war alles. Wir wissen nichts über sie.

Doch hier ist noch eine Sache, bezogen auf Rei: Sie sieht fast genauso aus wie Mara. Lila Haare, Rote Augen. Mara ist nur etwas blasser. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt das Argument fallen, sie müsste ihr Antlitz mit der Kapuze verhüllen, um nicht als Dämon erkannt zu werden: Nein. Sie sieht nicht nur aus wie ein normaler Mensch, sondern wie ein bereits vorhandener Charakter. Was auch immer sich bei dem Charakterentwurf von Rei gedacht wurde.

Wir haben also im Endeffekt ein Vierergespann, das sich nicht leiden können sollte und keinerlei Grund hat miteinander ein Abenteuer zu bestreiten. Doch sie tun es und somit sollten ständige Spannungen in der Luft liegen - doch das ist nicht der Fall. Sie sind deine generische Rollenspielgruppe. Hui, da fliegt das Potential in hohem Bogen aus dem Fenster.

Ja, die Charaktere erzählen viel. Ja, es wird allgemein viel erzählt. Nur leider nie irgendwas von Relevanz, das uns helfen würde die Charaktere oder die Welt besser zu verstehen. Wie gesagt, wird viel um absolut Nichts herumgeredet. Oder um Dinge, die wir sowieso bereits wissen.

Das Gameplay

Neben 80% uninteressanter, undurchschaubarer Dialoge, kommt gelegentlich auch tatsächlich mal Gameplay zum Vorschein. Das besteht aus "Wähle immer den stärksten Skill" im Standard-Kampfsystem, vorbei an respawnenden Massen von Gegnern. Das ist so spannend, dass wir uns recht bald hochgecheatet haben - im Übrigen ohne neue Skills in STUNDEN gelernt zu haben, denn die kann man nur an spezifischen Orten erlernen.

Ansonsten trifft man ganz selten noch auf Sidequests. Die bestehen aus dem üblichen Sammeln von Objekten oder Besiegen von Gegnern, allerdings mit einem Haken: Fast immer lassen sich diese Quests noch überhaupt nicht lösen, weil man spezifische Orte noch nicht betreten darf oder einem ein Schlüsselgegenstand fehlt, um einen Ort zu öffnen. Nach Stunden kann man dann endlich diese Sidequests lösen und muss dafür oft ewig backtracken, falls man diese Aufgaben nicht eh schon vergessen hat. Das Questbuch hilft hier zwar sich zu erinnern, aber trotz ewig viel Text ist der Inhalt oft auch ziemlich schwammig.

Wisst ihr, wenn ich eine Sidequest erhalte, würde ich die gerne auf dem Weg oder in greifbarer Zeit erledigen und nicht erst nach zig Spielstunden. Wie sieht denn das aus, wenn unsere Hauptaufgabe ist, ganz schnell Ort X zu erreichen, weil sonst ein Unglück passiert, wir aber statt dessen jetzt endlich hundert Kilometer zurücklatschen können, um eine niedere Sidequest zu erfüllen? Nur um dann festzustellen, dass der weitere Weg schon wieder durch irgendwas Anderes versperrt ist?! Das ist das genaue Gegenteil von Pacing.

Sprungpunkte. Es gibt sie. Manchmal ist das Mapping sogar so unlogisch und somit hässlich, damit an diesen spezifischen Stellen gesprungen werden kann.
Und man kann Bodenplatten färben und Schieberätsel lösen... naja, die grundlegendste Palette an Rätseln für generische Rollenspiele. Das wird aber hoffentlich mit dem nun vorhandenen neuen Aktions-Menü (in der neuen Version) ein wenig aufgefrischt.

Das Mapping

Charon 2 ist eines der Spiele, das auf dem ersten Blick okay aussieht. Auf dem zweiten Blick jedoch keinerlei Sinn ergibt, sowohl im Storytelling, als auch im Mapping. Über so ziemlich allen Maps liegt ein Nebel-Picture (gerne auch noch zusätzlich mit Wolkenschatten), als stünde die gesamte Welt in einer ewigen Rauchfahne. Doch dann kommen die Helden in die Stadt der Technoiden, wo alles verraucht ist und sie sich über die Luft beschweren. Dudes, es sieht genauso aus wie überall anders auch: Man sieht die Hand vor Augen nicht.

Es wird so gemappt, wie niemand bauen würde. Gebäude werden teilweise an Orte gestellt, wo absolut niemand hinkommen kann. Oder es werden Gebäude so unzugänglich, dass Fässer und Kisten eine Leiter hochgeschleppt werden müssen. So baut doch niemand!
Da eine der Städte über viel Rauch im Untergrund verfügt, reichen Rohre vom Untergrund hinauf, in Gebäude und verschwinden dann ODER reichen wieder zurück in den Boden. Was soll das darstellen?! Eine altertümliche Heizung? Wenn ja, kann man es anders darstellen und nicht so, als hätte jemand keine Ahnung vom Mapping. Oder man kann es zumindest erwähnen!

Und auch Wege baut niemand so, wie in diesem Spiel. Kein Weg ist mal durchgezogen, sondern überwuchert von Erde, Gras oder anderem Zeug, das den Weg nicht unterbrechen sollte. Wurden die steinernen Wege durch den Krieg zerstört? Hat jemand die Steine genommen um damit was Anderes zu bauen? Wieso ersetzt niemand diese Wege?! Weiß der Entwickler wozu Steinwege da sind? Bitte mal einen Zweiradkarren auf einer ständig und zufällig irgendwo unterbrochenen Straße vorstellen. Viel Spaß beim im Schlamm stecken bleiben und den kaputten Handelswaren.

Was auch nicht fehlen darf, sind überall Fässer! Und weil teure Fässer als Flüssigkeitstransport-, und aufbewahrungsbehälter nicht reichen, stehen auch noch überall Krüge. Fässer und Krüge, überall. Wenn man Glück hat sind es nur Kisten, die auch an Orten stehen, wo sie eigentlich nichts zu suchen haben. Wenn euch das jetzt alles aus Force oder Unleashing of Chaos 1/2 bekannt vorkommt: Ja, die Spiele haben sehr viel gemein.


Der Erzählstil

Eine Geschichte kann so generisch sein, wie sie will. Ein guter Author lässt seine Geschichte durch eine herausragende Erzählweise glänzen: Eine leicht verständliche Welt, interessante Charaktere, geschicktes Pacing, der Aufbau von Spannung und Klärung von Fragen zur rechten Zeit, in sich schlüssige Erklärungen zum Allgemeinverständnis, usw. Diese Aspekte machen ein Spiel unikat.

Charon 2 macht das genaue Gegenteil. Verständliche Welt?!

Die Welt ist durch die zig komplizierten Namen und dem Unwillen mal etwas zu ZEIGEN, statt nur zu erzählen, absolut nicht greifbar. Die Herrschaftsformen sind unverständlich, die Landesgrenzen nicht erkennbar (sofern überhaupt vorhanden), die Geschichte der einzelnen Fraktionen ist komplett unbekannt (Dämonen, Orden, Technoiden, Magier).
Ich will auch überhaupt keine stundenlange Backstory erzählt haben, denn genau das versuchen die Charaktere bereits. Es gibt sogar Szenen, in denen die Anführer der Fraktionen miteinander debattieren. Es gibt ausgiebiges Worldbuilding, aber es ist so sagenhaft langweilig, ausschweifend, uninteressant und frei von Kontext dargeboten, dass es uns Drei als Spieler in keinster Weise berührte. Die Welt könnte eine leere Steppe sein und wir wüssten genauso viel über den Weltaufbau. Das Worldbuilding spiegelt sich einfach nicht in den Alltäglichkeiten der Welt wieder, im Detail, sondern immer nur wenn der Plot ruft.
Es wird in jedem neuen Gebiet erzählt, wie die Welt aufgebaut ist (was irgendwann wirklich nervt), doch es spiegelt sich nie wirklich wieder. Jeder Ort ist wie jeder Andere, mit gelegentlich anderen Chipsets. Das Worldbuilding besteht also eigentlich nur aus Behauptungen, wie die Welt sei, doch effektiv ist nur selten davon etwas zu sehen.

Interessante Charaktere?!

Die Charaktere könnten interessant sein, wenn sie sich nicht irgendwann in grauer Einheitspampe verlieren würden, wo sie einfach keinerlei Charakterisierung mehr besitzen. Egal ob unsere Protagonisten, wichtige Nebencharaktere, irrelevante Bauern-NPCs, Dämonen, Generäle ... Es gibt kaum eine Figur, die irgendwie heraussticht, interessant und anders ist oder anders spricht als der Rest. Jeder besitzt einen Einheitssprachschatz und fast jeder verhält sich so, wie man es von ihm erwarten würde (keine Überraschungen hier).
Und sollten Figuren doch mal anders und potentiell interessant sein, so werden sie zu oft in unnötigen Sequenzen gezeigt (mehr dazu später) und erzählen stets nur um den heißen Brei herum, was nicht gerade hilft, sie interessanter zu machen, sondern viel mehr sie nicht mehr leiden zu können.
Es gibt EINE Figur, die unser Herz gewann. Ein gewaltiger Wächter der Dämonen, welcher ein ehrenhafter Kämpfer ist und den Helden einen fairen Kampf anbot. Einer.

Geschicktes Pacing?!

Das Pacing (oder in dem Kontext "Spielfluss") könnte glücklicherweise schlimmer sein. Im Wesentlichen spielt man sich durch einen Tunnel, also besitzt es stets irgendeinen Fluss. Doch was das eigentliche Pacing ausmacht, ist das Gefühl, wie "nahtlos" sich das Geschehen anfühlt. Und das fehlt hier schlichtweg, weil zig verschiedene Infos gleichzeitig an den Spieler herangebracht werden wollen, doch ohne eine Aussage zu treffen. Der Spieler besitzt überhaupt nicht die Chance  irgendwelche Informationen zu verarbeiten, ZACK kommen schon die Nächsten, die man nicht verstehen wird oder sich mit anderen Infos widersprechen.

Der Spieler muss hier zig Storyfäden folgen, die sich nicht zusammenspinnen lassen, ist nicht fähig zu begreifen was überhaupt der Plot ist und was die Aufgabe der Helden ist, aber bekommt Klötze von Ereignissen um die Ohren geworfen. Da kann man schon fast froh um die großen Durchlaufgebiete mit den zig Gegnern sein, denn dann hält die Welt wenigstens einmal die Klappe und man kann von einem flüssigen Gameplay sprechen. Zumindest bis sie mitten auf dem Weg mal wieder ihre Lebensgeschichte oder bereits offensichtliche Begebenheiten erzählen müssen.

Aufbau von Spannung?!

Das Spiel ist groß darin, mit verschiedensten Mitteln jegliche Art von Spannung zu eliminieren. Da wäre zum Einen: AUREN SPÜREN. Diese Fähigkeit ist eines der faulsten Elemente für einen Author um seinen Plot zu beschleunigen, da die Figuren bereits im Vorfeld wissen was auf sie zukommt, wo sie hinmüssen, wem sie trauen können ... Es ist einfach eine Form von Magie, die alles lächerlich einfach macht, so auch hier. Statt den Spieler zu überraschen, wird im Vorfeld verraten was passieren wird. Statt die Figuren mal in Auseinandersetzungen eines Unterplots einzufädeln, wird das im Vornherein eliminiert, weil der Konflikt im Vornherein gespürt wurde. Dadurch wird der Plot unfassbar gradlinig und langweilig.
Wäre es nur Mara (die Dämonin), die das kann, wäre das halbwegs verschmerzbar. Aber bis auf Zit kann das jeder in der Gruppe, so wie absolut jeder vom Orden. Das beißt die Gruppe natürlich auch in den Arsch, wegen der Dämonenaura von Mara, doch genau das führt auch zum immer wiederkehrenden, nervigen "IHR FÜHRT EINE DÄMONIN MIT EUCH HERUM?".

Das andere spannungsabbauende Element, sind Sequenzen, die sich um die Antagonisten ranken. Hier tritt der "Allessehende Erzähler" nochmal richtig auf die Tube und verrät somit den gesamten Plan der Feinde. Allerdings reden sie untereinander auch nur in Rätseln (damit der Spieler eben doch nichts versteht) ODER ohne irgendeine Form von Inhalt ODER über Dinge die wir schon längst wissen ODER sie erzählen das Gegenteil von dem was passiert ist. Was soll das?! Kann man die Energie, die beim Erzählen dieser Sequenzen verbraucht wurde, nicht lieber in das Storytelling der Protagonisten stecken und über deren Weg darstellen, was die Bösen machen?

Ja, es ist bekannt, dass die Bösen sich gegen den Antagonisten auflehnen und dann trotzdem weiterhin Böses machen und dieser Seitenplot irgendeine Relevanz besitzt - aber das interessiert doch mich als Spieler nicht, wenn sich die Bösen den Kopf einschlagen. Das sind nach wie vor unsere Feinde und es ändert nicht das Geringste am Plot oder Spielverlauf. Es ist praktisch unmöglich mit den Drecksäcken zu sympathisieren, weil sie faktisch unheimlich böse Dinge tun und wir sie schon seit Anfang an genauso bekämpfen, wie nach 20 Stunden. Würden sie auf einer Ebene agieren, wo man sich nicht sicher ist ob sie wirklich Böses tun, sondern sich auf einem Mittelweg befinden, wäre das verständlich. Aber sie sind offensichtlich Böse, bis auf die Knochen. Auch, weil es in dieser Welt keine Graustufen gibt, sondern nur Rein-Gut oder Rein-Böse. I DON'T CARE. Diese Sequenzen sind unnötig!

Das dritte Element führt augenblicklich zum Spannungsabbau, selbst wenn in der Gegend aktiv nichts passiert, was die Behauptungen unterstützen würde. Die ewigen Dialoge darüber, was in der Stadt oder dem neuen Gebiet jetzt so anders ist, was sie erwartet, was die Geschichte dahinter ist. Abgesehen davon, dass 80% aller Gebiete völlig identisch aussehen (DAS hier nicht, der Wald mit Felsen hat Regen!!!), wird dadurch auch noch jegliche Spannung gekillt, sollte wirklich was passieren. Und es sind nur Kleinigkeiten, die schon im Vorfeld narrativ gekillt werden:
Wir haben eine tolle Einöde, mit Dampf und so. Ich muss zugeben, so leer das Gebiet auch ist, die Atmosphäre ist schön und es ist mal kein Wald. Dann kommen sie zu einer Höhle, wo sie einfach mal vorwegnehmen, dass hier gefährliche Monster sind (also wie überall) und hier außerdem Lava fließen müsste.
Schön, danke. Statt, dass sich der Spieler überrascht fühlen könnte oder die Charaktere erst bei der Lava irgendwas sagen, wird schon im Vorfeld selbst das kleinste Bisschen an Überraschung und Spannung gekillt. Wieso haben so viele Entwickler noch nie etwas von Psychologie gehört?!

Klärung von Fragen zur rechten Zeit?! Schlüssige Erzählungen?!

In dem Spiel wird so gut wie nie irgendwas geklärt. In Rätseln gesprochen, dem Spieler möglichst alles verheimlicht, außer es ist kontraproduktiv für den Spannungsbogen. Wann soll das alles offenbart werden. Im finalen Endbosskampf, in einem vierstündigen Monolog?! Alle paar Stunden erfährt der Spieler mal irgendein Detail aus der Geschichte von Sai oder Mara, wobei das nicht wirklich die relevanten Informationen sind, nach denen der Spieler sucht.

Wir wissen von Sai, dass er sich als Kind bis zum Orden schleppte (die ihn draußen liegen ließen... toller Orden). Und das wars. Keine Ahnung wieso er dem Orden beitreten wollte, keine Ahnung was seine Motivation war. Oh, wir erfahren auch noch, dass Sai zum Ordenskrieger ausgebildet wurde. Das kommt so überraschend, dass ein Ordenskrieger dahin ausgebildet wird. Das waren ganz wichtige Informationen, die eigene Sequenzen brauchten, jaja.

Über Mara wissen wir zumindest, dass sie ein Menschenkind kannte. Und was der genaue Kontext ist, wissen wir nicht. Keine Ahnung, ob sie spezifisch wegen ihrem Tod (sehr vorhersehbar) die Taten der anderen Dämonen nicht mehr unterstützt oder ob sie schon vorher irgendwie gegen sie war. Wir wissen nicht, ob sie Freunde waren oder ob sie als Spionin einfach nur so tat als ob. Es wird alles so vage dargestellt, dass wir im Endeffekt nicht mehr wissen als vorher.
Und was interessiert den Spieler die Offenbarung, dass sie irgendeinem spezifischen Clan angehörte? DAS ist keine Offenbarung, das erklärt gar nichts. Der Spieler weiß damit doch nichts anzufangen. Also warten wir weitere 5 Stunden, bis wieder etwas "erklärt" wird.

Wahrscheinlich wurde durchaus etwas mehr erklärt, doch die Sätze sind oft derartige Clusterfucks an Informationen und Begriffen (teilweise mit verschiedenen Namen für ein und die selbe Sache), dass es nahezu unmöglich ist dort noch durchzublicken, selbst wenn man sich Mühe gibt. Wir versuchten durchaus durchzublicken - und wenn wir es taten, sahen wir noch mehr widersprüchliche, sinnlose und in sich nicht schlüssige Informationen. Ergo noch mehr ungeklärte Fragen.

Das schöne Potential, alles verschüttet

Es ist nicht so, als ob Charon 2 kein Worldbuilding oder an sich uninteressant wäre. Es ist unglaublich komplex, es gibt viel darüber zu erzählen. Das Spiel schafft es nur nicht das in irgendeiner Form interessant zu gestalten oder in die tatsächliche Darstellung der Welt einzufließen. Auch die Charaktere mit ihren unterschiedlichen Lebenseinstellungen sollten interessant genug sein, doch ab einem gewissen Punkt wird einfach stur aufgegeben und die Figuren nicht weiter ausgefleischt. Das ist unglaublich schade, weil hier tatsächlich Gold vor die Säue geworfen wird. In dem Spiel steckt was drin, wenn sich der Ersteller (und Aushilfen) mal Gedanken um die wichtigen Aspekte machen würden.
Bei vielen anderen Spielen könnte ich sagen, dass ich mit deren Welten nicht arbeiten könnte um eine interessante Geschichte zu erzählen; halt löschen und nochmal von vorne. Charon hingegen könnte ich hernehmen und mit dem vorhandenen Worldbuilding etwas Spannendes erzählen und die Charaktere auf einer interessanten Ebene interagieren lassen. Sorata kennt leider das Potential seines eigenen Spiels nicht.

Die Namenswahl von Orten

Ich glaube ich brauche einfach nur meinen Gamedesign-Blog zu verlinken, denn ich habe das Gefühl, Charon 2 macht jeden einzelnen Punkt davon falsch. Nur mit Methoden, die ich so bisher noch nie sah.

Einer der Gründe weshalb es sehr schwierig ist durch die Erzählungen durchzublicken, ist nicht nur weil das Spiel mehr erzählt, als es mit Bildern zeigt (und teilweise doch Bilder, wenn man sie nicht braucht), sondern auch diese obskuren Namenswahlen. Es ist super schwierig sich mehr als nur "Zhetan" zu merken und dann auch noch zuzuordnen, was das jetzt bedeutet. Die ganze Welt heißt irgendwie... irgendwas mit Z. Und der Kontinent was mit Z und die Dämonenwelt... auch was mit Z. Und bei sämtlichen Städten komme ich nicht mal auf irgendeinen Anfangsbuchstaben.

Es scheint wie die klassische Methode: Kopf über die Tastatur rollen, Sonderzeichen löschen, ein paar Buchstaben drehen, vielleicht noch ein cooles Apostroph einfügen, fertig. Ungefähr so:

uzjhjnm > Usihim > Usi'Him

Man kann sich darunter genauso viel vorstellen, wie unter allen anderen Städten, Dörfern und Landschaften: Nicht das Geringste. Ich habe mir nur "Lehra Ebene" merken können, weil es wie "Leere Ebene" klingt. Und vielleicht noch "Tal/Klippe der Tränen".

Leute, ich sage es nochmal, gebt euren Gebieten doch bitte aussagekräftigere Namen.

Der Chronist: Deus Ex Machina

Der Chronist ist so ziemlich eine der dämlichsten Gamedesignentscheidungen, die ich jemals gesehen habe. Im Wesentlichen ist er derjenige, der das gesamte Buch (welches dieses Spiel ist) geschrieben hat. Er war irgendwie an sämtlichen Orten gleichzeitig, selbst wenn sich die Bösen in der Dämonenwelt unterhalten (und man sieht ihn auch in fast jeder Sequenz).

Wäre es nur dabei geblieben, könnte man ein Auge zudrücken. Doch der junge Mann ist nicht nur ein narratives Mittel (der jegliche kleinste irrelevante Detail aufzuschreiben scheint, wie z.B. "Die Helden gingen schlafen"), sondern fungiert als Spielelement. In fast jeder Stadt steht er da und kann einem neue Techniken beibringen. Ja, der... Erzähler... bringt einem Techniken bei. Er und nur er. Es gibt sonst keinen anderen Weg.

Doch halt, es wird noch dämlicher. Denn der Chronist ist dafür verantwortlich, dass die Geschichte erst ins Rollen kommt und das erste mal eine Erzählung durch primitive peinliche Mittel vereinfacht wurde. Anfangs des Plots verliert Sai sämtliche Kräfte und wird auf Lv1 zurückgestuft. Das demotivierte ihn so immens, dass er schluchzend das Weite suchen wollte um den Orden zu informieren. Doch der Chronist dachte sich das anders, teleportierte sich vor Sai und schenkte ihm Kampftechniken. Damit konnte Sai wieder umkehren und wieder in die Standardkämpfe zurück.... ..... Kaum zu glauben, dass einem Entwickler schon innerhalb der ersten Stunde jegliche Motivation zum Erzählen verlässt. Apropos Sai...

Sai ist mehr Idiot als Hauptmann & Das Plotdevice-Dorf

Der Anfang des Spiels wurde mehrfach umgeändert und trotzdem könnte man jedes mal sagen: Toll, es ist noch immer ein und das Selbe.

Um die Geschichte ins Rollen zu bringen und den Spieler in noch mehr unnötige Kämpfe zu schicken (weil er das Konzept ja noch nicht im vorherigen Spielpart ausführlich kennenlernte *hust*), wird der Plot einfach so dämlich zusammengekleistert, dass die Leute aus dem Dorf, welches von den Dämonen angegriffen wird, nicht fliehen UND Sai den dümmsten Plan der Weltgeschichte zusammenspinnt.

Die Leute wollen nicht weg, weil sie im Dorf nichts haben. Äh.... ja. Egal, klauen wir erstmal Zeug aus dem Regal, wo narrativ nichts ist.

Und mit den Alten und Kranken kann man auch nicht so einfach fliehen. Äh, doch. Ihr wart fähig einen voll ausgerüsteten Hauptmann ein Stockwerk hochzuschleppen, da werdet ihr es noch schaffen mit alten Leuten und nicht vorhandenen Kranken und KEINEM Hab und Gut zu fliehen. Und je mehr Zeit sie sich lassen, desto unwahrscheinlicher wird eine erfolgreiche Flucht.

Also muss Sai einen anderen Weg finden diese dummen Leute zu schützen. Also hat er den besten Plan der Welt und rennt auf Lv1 in die Dämonenhorden um ALLE zurückzuschlagen. Das ist.... GENIAL.Wirklich....genial.... sehr.... genial.... Er hat Glück, dass die Dämonen selber zu dumm sind in Massen anzugreifen und selber immer nur 1 Mann gegen die Barrikaden schicken (BOAH, dieser immense Dämonenangriff).

Natürlich wird sich herausgeredet, warum man sie frontal angreifen muss, weil die Felsen drumherum zu hoch sind, um eine andere Taktik zu versuchen. Deswegen ist die Taktik besser, sein eigenes Leben zu opfern. Genial!
Und ja, das mit den Felsen ist totaler Unfug. Es gibt Sprungpunkte und wir werden später viel höhere Punkte erreichen können. Und Leitern oder gar Räuberleitern gibt es ja leider nicht. Da weiß ein militärisch ausgebildeter Ordenskrieger natürlich auch keine Lösung. Zum Glück ist der Plot nicht spannend geworden. Gut herausgeredet, Entwickler. Das macht alles besser. Das ist übrigens Sarkasmus.

Das Spiel beginnt also mit den besten Ideen, die man zu Anfang eines Spiels haben kann, wo noch alle Ideen frisch sind: Nicht die Geringste.

Das Geheimnis ums Rentier

Nein, nicht wirklich ein Rentier, sondern der Verräter des Ordens, dessen Name sich jedoch keiner merken kann, aber so ähnlich wie "Rentier" klingt. Er ist ein guter Freund von Sai und zudem sein Vorgesetzter. Zu Beginn gehen sie und eine kleine Armee zur bereits erwähnten "Pagode", wobei Rentier vollkommen verhüllt ist, damit man sein Gesicht nicht sieht. Also wird eine Figur verhüllt, über die man sowieso noch nichts weiß - sehr sinnvoll, jaja. Und welcher einem sofort zu verstehen gibt, dass er den Protagonisten verraten wird (auch durch das, was er erzählt). Total spannend, jaja.

Nun, er verrät uns und zerstört die "Pagode" (wobei die Heiligen mit der Pagode irgendwas machen wollten... aber keine Ahnung was), lässt die Dämonen in unsere Welt, entzieht uns unsere Kräfte und geht dann weg.

Er hilft hier und da auf seiner Flucht noch Leuten, damit sie sich verteidigen können und legt uns eine Falle, weil er genau weiß welchen Weg wir nach einem 3-Tages-Marsch gehen werden.... ja, ich weiß auch nicht was das soll. Es wurde nie aufgeklärt wieso er den Dörflern noch half.

Jedenfalls ist das Geheimnis um seinen Namen und Gesicht total wichtig, obwohl Sai seinen Namen und Gesicht bereits kennen sollte, weil bester Kumpel. Das Geheimnis ist sogar so groß, dass sein Gesicht in Flashbacks AUSGESCHWÄRZT wird. Das ist total wichtig!!!

Irgendwann wird das große Geheimnis gelöst, er zieht die Kapuze ab und es ist.... tja, irgendein Typ. Keine Ahnung. Wer ist das? Was sollte das Geheimnis? Was war an dem Gesicht und dem Namen so aufregend? Es hätte von Anfang an kein Geheimnis darum geben sollen. Dass es eines gab, hat den weiteren Spielverlauf sogar noch mit einem Holzhammer verraten. Was wurde sich dabei gedacht?

Und wir haben keine Ahnung, was nach 20 Stunden Spielzeit mit Rentier überhaupt los ist. Er tauchte nach seiner Enthüllung nicht mehr auf und seine Hilfe gegenüber den Dörfern spielte auch keine Rolle mehr. Wieso wird ein Charakter vermummt eingeführt, wenn der Spieler sowieso nichts über ihn weiß?!
Wenn er total anders aussehen würde (vielleicht wie jemand aus unserer Party), wäre das verständlich. Aber es wird nicht mal sein Name verraten, obwohl Sai ihn kennt. Statt dessen werden alle Sätze so strukturiert, damit bloß nicht sein Name fällt. Weshalb?!

Die Technoiden-Stadt, die so nicht sein sollte

Vorweg: Ich hasse das Wort "Technoiden". Das klingt nicht nur bescheuert, sondern als wären diese Leute eine komplett andere Rasse. Das sind einfach nur Leute, die Technologien verwenden. Und ab wann fängt Technologie überhaupt an?! Ist ein Schwert eine Technologie? Immerhin ist es ein Upgrade gegenüber einem Stock. Ist ein Ofen keine Technologie? Aber ist es ein Schmelzofen mit dickem Stahlpanzer? Ab wo dazwischen gilt es als "verbotene Technologie"?

Jedenfalls, in einer der Technoiden-Städte besteht alles aus Metall. Die Leute sind so weit entwickelt, dass sie Hochleistungs-Mechs bauen können, teilweise auf dem Niveau von Gundams oder Orbital Frames. Sie sind aber nicht in der Lage Dunstabzugshauben zu bauen, ihre Stadt zu belüften oder ihren Rauch nicht ins Innere zu blasen. Wir lernen also, dass die Luft in dieser Stadt sehr schlecht ist und vermutlich arm an Sauerstoff.

Das wäre auch mit zusammengekniffenen Augen okay, wenn nicht genau an diesem Ort das UNPASSENDSTE Rätsel eingebaut werden würde. Ich sagte es schon mal: Entwickler von Trashgames schaffen es, gegen den einzigen Baum in der Wüste zu fahren. Und das spiegelt so ziemlich die Prämisse des ganzen Spiels wieder, weswegen ich es hier erwähne: Statt die naheliegendste Lösung zu suchen, wird auf das unpassendste Element zurückgegriffen.

Mal abgesehen davon, dass die Metallwände der Stadt aus unerfindlichen Gründen brennen, wird dadurch auch eine Menge Rauch erzeugt. Und das ist in einem geschlossenen Behälter/Raum nicht sonderlich gut. Schon gar nicht, wenn dieser nicht belüftet wird oder der Sauerstoffanteil sowieso schon gering ist. An genau diesem Ort kämpfen Dämonen und Soldaten gegeneinander. Ich kann es verstehen, wenn die Soldaten unter den Umständen schnell fallen und die Dämonen das Zeug locker atmen können. Aber die Protagonisten, wovon nur eine Person ein Dämon ist?! Hey, wäre es nicht cool gewesen, wenn eine Dämonin die Stadt gerettet hätte?

Das "Rätsel" ist nun jedenfalls, in dieser komplett verrauchten Stadt Leichen zu durchsuchen, um an ein Passwort für den Generator zu kommen. Klar, es ist ja das Logischste und Untödlichste für Menschen, an einem solchen Ort sich viel Zeit zu nehmen und nicht zu sterben.
JA, es gab glaube ich einen Timer. Der dürfte allerdings nicht länger gehen als 5 Sekunden. Und selbst nach dem "Rätsel" halten wir uns noch lange an diesem brennenden Ort auf und schwingen Dialoge mit den Antagonisten.

Rauchvergiftung, Leute. Massive Rauchvergiftung.

ETERNIA

ETERNIA ist wohl der Versuch, einen coolen Mecha ins Spiel einzubauen, was auf ganzer Ebene fehlschlägt. Damit meine ich nicht den narrativen Aspekt, dass die Bösen das Ding klauen und für sich selber benutzen. Ich meine, dass das Konzept durch wirklich schlechtes Storytelling fehlschlägt. ETERNIA sollte es nicht nur NICHT geben, sondern es ist auch noch die Deus Ex Machina für die Bösen, damit IHNEN alles vereinfacht wird.

Dieser Mecha ist das Werk von Zit. Wir wissen nicht weshalb er etwas in der Größenordnung erfinden kann, wo alle Anderen fehlschlugen. Das Ding ist mächtiger als alles, was die Bösen sich erdachten. Mächtiger, als alles was die Guten sich erdachten. Das mächtigste Stück Technologie der Welt. Und das Witzige ist: Es ist nicht für Krieg erschaffen worden!!! Äh... hups..? War ein Versehen?

Und weil es nicht für den Krieg erschaffen wurde, will Zit nicht, dass es für die Verteidigung der Stadt eingesetzt wird um die Dämonen zurückzuschlagen. Und die Anderen helfen ihm dabei, weil sie eh keine Dialoge mehr haben, während gleichzeitig so getan wird, als ob sein Vater was richtig Fieses tat. HILFE, er versucht Menschen vor dem Tode zu bewahren! Haltet ihn auf!!!

ETERNIA wurde ja eigentlich geschaffen, um den Menschen zu dienen. Faszinierend, also ist es ein Sklave, denn Zit programmierte ihn auf Lebendigkeit und zwischen Gut und Böse zu unterscheiden (bis die Bösen ihn umprogrammierten). Man muss sich auch vorstellen, wie so ein 10m-Roboter durch Türen geht, um Menschen zu dienen.

Was natürlich keinem dienenden Friedensroboter fehlen darf, ist von Haus aus installierte Tarntechnologie und Plasmagranaten. "Zum Dienen und nicht kämpfen erschaffen", meinen Arsch.

Und sollte Sai nicht derjenige sein, der total doll gegen die Technologien der Technoiden ist, weil es definitiv nur für den Krieg verwendet wird? Oder sich unwohl fühlen, weil er in solch einer Stadt ist? Ja, kein Wort wird darüber verloren. Whatever. Ist eh kein Plotpunkt mehr...

Diese ganze Sache mit ETERNIA ist so dermaßen undurchdacht und widersprüchlich, dass ich mich nur darüber aufregen kann.

Es gibt kein Heilmittel ... naja, außer das hier

Sorata liebt seine Expositionen. Statt alles nacheinander durch Details und kleine Erwähnungen aufzubauen, muss alles an einem Stück in aller Komplexität erzählt werden, an möglichst unpassendster Stelle. Und so auch in der Dämonenwelt.

Zit fiel durch ein "unschönes Portal" in die Dämonenwelt, welches ihn mit einer Art Finsternis bzw. Fluch belegte. Die Gruppe folgte ihm durch ein ordentliches Portal und Mara stellte fest, dass es die Art der Infizierung ist, die sich nicht heilen lässt. Er ist verloren, wird bald sterben und es gibt keinerlei Heilmittel.

Naja, außer das eine Kraut da, das hier noch irgendwo wachsen muss. Das wird den Effekt etwas abschwächen und den Körper hoffentlich dazu animieren sich gegen die Infizierung zu wehren. Ja wow, das ist so ziemlich die Definition eines gewöhnlichen Medikaments. Von wegen es gibt kein Heilmittel.

Mara macht sich also auf den Weg, findet nach etwas dämlicher Stealth-Action ein Trolldorf (oder so), wo sie die Leute nach dem Kraut befragen will. Also spricht der Spieler die Leute an, erwartet, dass ihre erste Intention ist das Kraut zu finden (weil ihr Kumpelfreund gerade stirbt) und was bekommt man als Optionen (qualitativ)?!
Erzähl mir was über dich.
Erzähl mir was über den Ort.
Erzähle mir die komplette Geschichte deines Volkes.
Was soll das?! Natürlich weiß nur eine Person über das Kraut Bescheid, aber das weiß doch Mara nicht. Ihr sollten diese Geschichten am Arsch vorbeigehen, denn sie ist gerade in schrecklicher Eile. Sie sollte JEDEN nach dem Kraut befragen. Und wenn sie nichts darüber wissen, dann sollen sie es doch einfach sagen.

Wie kann etwas so Offensichtliches so undurchdacht sein?!

Mist, wir sind jetzt Mordverdächtig

Ab Kapitel 2 ist es noch schwerer durchzublicken, denn der Plot wird immer blatanter und an den Haaren herbeigezogen. Ein Ordenstrupp ist auf einer geheimen Mission, einen Essenzstein an einen bestimmten Ort zu bringen. Die Bösen bekamen das mit, überfielen sie, DOCH da ist glücklicherweise Sai aus Gründen (keine Erklärung, obwohl notwendig) plötzlich da und bekämpft die bösen Buben. Mara und Zit eilen noch hinzu, alles wird super. Dann taucht noch Rei auf und hat keine Ahnung was los ist, aber macht einfach mal mit.

Jetzt haben sie die Essenz und viele tote Ordenskrieger. Also was tut man, anstatt der nahen Stadt Bericht zu erstatten? Man flieht vom Tatort und aus der Stadt und lässt alles wie es ist. Das taten sie, weil die Mission mit der Essenz geheim ist. Und das erklärt absolut nicht, wieso sie nicht einfach Meldung machten (ohne die Essenz zu erwähnen), aber es macht sie tatverdächtig und treibt den Plot an. Hurra. Dumm.

"Reines Herz"-Schwachsinn

Mara bei sich zu haben, musste zwangsläufig zu richtig großen Problemen führen. Glücklicherweise haben sie die Erdgöttin Gaia gerettet, die Mara einen inoffiziellen Segen gab. Das änderte absolut nichts, hurra. Und der Mordverdacht macht alles noch schlimmer.

Also was tut die Obrigkeit, statt Beweise zu sammeln oder einfach mal GAIA zu fragen, deren Segen Mara hat? Sie schicken die Gruppe in einen Test für Ordenskrieger, wo am Ende eine Seelenflamme ist, die unsere Seelen-, bzw Herzensreinheit testen soll. Wir müssen also zwangsläufig die Kinderrätsel-Tests des Ordens lösen und in der Flamme ist auch noch ein Rätsel und plötzlich ist alles prima, weil die Vier zusammenhielten.... .....

Okay, mal abgesehen von diesen unnötigen Spielverlängerungsrätseln, stören mich zwei Dinge. Erstens, warum sie nicht einfach die physisch existente Gaia fragten, die lediglich in der nächsten Stadt ist.

Zweitens, warum jedes generische klischeebeladene Spiel einen "Reine Herzen"-Test lostreten muss. Was hat ein reines Herz mit diesem spezifischen Mordfall zu tun?!
Wann hat man denn ein reines Herz? Wenn man so dermaßen von sich überzeugt ist, nie Fehler gemacht zu haben und der Beste zu sein. Absolute Idioten, die die Welt um sich herum ignorieren, haben so etwas.
Wann hat man kein reines Herz? Wenn man seine Fehler auch als solche erkennt. Wer hat denn bitteschön ein komplett reines Herz? Und die Dämonin Mara kam auch locker da durch weil... es waren ja nur Rätsel. Was sollte dieser Abschnitt?!

Dudes, ihr seid jetzt außerwählt. Latscht mal los.

Und da es noch nicht offensichtlich genug war, dass die Vier reinen Herzens sind, klingt sich plötzlich noch eine Göttin ein und bestätigt das Ganze nochmal. DANKE. Wärst du früher dagewesen, hätten wir uns einen unnötigen Spielabschnitt gespart. Jetzt brauchen wir dich auch nicht mehr.

Doch halt, da kommt mehr! Die Göttin ERWÄHLT die Vier. Sie sollen die Bösen aufhalten!
Ja toll.... das ist total kreativ, denn das haben wir ja noch nie in einem Plot gehört.
Und ohne Göttin hätten wir das Böse sicherlich nie aufgehalten, sondern uns stur auf den Arsch gesetzt und Kaffee getrunken. Wir bekämpfen schon die ganze Zeit das Böse! Wie gesagt, ab Kapitel 2 wird der Plot noch blatanter.

Jetzt sollen wir in die Elementartempel gehen und die Essenzen entnehmen. Wieso? Wir haben nicht die geringste Ahnung! Wir gingen immer davon aus, dass sie dafür sorgen, dass das Gottesschild aufrecht erhalten bleibt. Sie erklärt uns, dass das der Fall ist, aber dadurch müssen sich die Göttinnen mehr Mühe geben und das Schild wird stärker... oder so... das ergibt absolut keinen Sinn. Und alle Essenzen zusammen ergeben das Triforce, oder so.

Ich habe schon mehr Kreativität unter einem Fingernagel gesehen. Und da verstehe ich auch mehr, worum es sich bei handelt.

Alles verläuft nach Plan

Es scheint völlig egal zu sein, wann und wo die Pläne der Bösen fehlschlagen. Alles verläuft nach Plan. Teilweise legen sie es sogar darauf an, dass wir in ihre Pläne sehen können, was sie auch offen zugeben. Denn genau das ist auch Teil des Plans.

Die Bösen wurden aus dem Tempel von Gaia zurückgedrängt, sie konnte nicht getötet werden und ihre Essenz ist noch erhalten? Alles verläuft nach Plan! (okay, eine Seelenräuberklinge traf Gaia, also vermutlich wollte er nur etwas von ihrer Energie, auch wenn der Schurke zuvor noch was Anderes behauptete).

Wir vernichten nicht die Heldentruppe, obwohl wir es jetzt locker könnten, sondern ziehen uns zurück. Alles verläuft nach Plan!

Was, wir wurden aus der Technoidenstadt zurückgedrängt und mussten schwere Verluste einstecken? Alles verläuft nach Plan! (okay, sie wollten vielleicht nur ETERNIA, aber sie wussten zuvor offensichtlich nichts davon)

Es scheint immer so, als ob sie ihre Pläne den neuen Begebenheiten anpassen, denn dann verläuft wieder alles nach Plan. Die Bösen müssen scheinbar keinerlei Rückschlag kassieren, sich nicht neu organisieren. Stets und ständig das scheckige Siegesgeschmunzel... es ist einfach nicht mehr glaubwürdig, wenn jeder einzelne massive Rückschlag Teil des Plans ist!!!

Meinetwegen ist das auch alles Teil des Plans, aber ist es denn wirklich notwendig den Spieler davon komplett auszuschließen?! Nein, die Sequenzen wo die Dämonen was planen, verraten leider nicht genug. Sie verraten nichts, außer, dass die Bösen echt böse sind und Wert auf hübsche Vorhänge legen.

Spielverlängerungslaufwege

Zum Schluss noch etwas Seichtes: Spielverlängerungslaufwege. Ein Element das offensichtlich nicht getestet wurde und sich prima in die Prämisse der Sidequests einfügt: Gib dem Spieler möglichst viele Laufwege. Obwohl er erkunden kann, hat er sich gefälligst an die Reihenfolge meines Rätsels zu halten. Lasst mich das perfekte Originalbeispiel für schlechtes Gamedesign geben:

Stellt euch vor, ihr seid in einem neuen Erkundungsgebiet, Ihr erkundet und findet einen Weg zu einer Treppe. Doch ihr könnt an die Treppe nicht heran, weil drei Kieselsteine euch den Weg versperren.
Ihr geht wieder zurück und erkundet weiter. Ihr entdeckt eine größere Absperrung, zu denen die Charaktere auch meinen, dass man sie irgendwie überwinden muss.
Dann geht ihr wieder zu der Stelle mit den drei Kieselsteinen und siehe da.... die Kieselsteine sind weg. Weil ihr die Barriere angesprochen habt.

Ich denke mehr muss man dazu nicht sagen.

Abschließende Worte

Ich hätte bei dem Entwickler zumindest ein mittelmäßiges, wenn auch langweiliges Spiel erwartet. Doch es war in Wirklichkeit eines der schlecht designtesten, und frustrierendsten RPG Maker Spiele, das ich jemals gesehen habe. Die wesentlichsten Grundlagen der Logik werden mit Füßen getreten, nur damit der Plotfaden vorwärts geht. Die einzige Energie die in dieses Spiel floss, war die grafische Präsentation (die beim zweiten Hinblick auch nicht sehr hübsch ist, wie gesagt). Ich hätte mehr erwartet, aber letztlich ist es nichts weiter als ein typisches Trashgame, das sich so weit aufgeblasen hat, dass es größer und besser erscheint, als es ist.

Ich bin aber froh, dass wir es spielten. Jetzt wissen wir, was der Entwickler wirklich kann:
Nicht einmal die Grundlagen beherrschen.

Das war meine heutige Review.
[True]

Samstag, 27. Dezember 2014

Force (Demo 2)

Tja, die neue Demo des RPG Maker XP Spiels "Force" von MajinSonic, kam diesen Dezember raus und die Erwartungen waren, wie schon bei der ersten Demo, erschreckend gering. Die erste Demo, die kaum jemand durchspielen konnte, weil der Spannungsbogen die Spielerschaft in einen komatösen Schlafzustand versetzte, schaffte es aber diesmal tatsächlich (wie seine Vorgänger Unleashing of Chaos 1 und 2) wieder so dämlich zu werden, dass Facepalms und Schreikrämpfe jeglichen Schlafzustand zu verhindern wussten. Das Spiel wurde also noch schlechter, was in dem Fall sogar was Gutes ist. Lieber so dämlich, dass man drüber lachen kann, als so langweilig, dass man den Winter verschläft.

Pflaster, noch und nöcher


Wieder mal zeigt der Entwickler deutlich, wie er zwar Kritik hört, sie aber nicht verarbeiten kann. Der eigentliche Inhalt und die Dialoge bleiben fast unverändert die Selben, doch nun wurden blatant Erklärungs-Pflaster angehangen, die darlegen weshalb die vorherigen dummen Aussagen vom Stapel gelassen wurden und weshalb Logiklücken vorhanden sind. Statt also die eigentlichen Lücken zu schließen, wurden neue Lücken aufgerissen, die einfach noch mehr Fragen aufwerfen.

Es scheint, als ob beim Schreiben der Dialoge auffiel, dass ja eine Logiklücke vorhanden ist (oder jemand machte ihn darauf aufmerksam), weswegen er einfach noch ein paar Zeilen "Erklärung" dranhängt. Ein kleiner Tipp für Einsteiger ins Gamedesign: Bullshit ist nicht weniger Bullshit, weil erklärt wird, warum der Bullshit vorhanden ist. Man entfernt besagten Bullshit!

Teilweise sind diese Pflaster zur Spieleverbesserung so massiv (und blatant eingefügt), dass sie keinerlei Verbindung mit den vorherigen Ereignissen haben. So wurde kritisiert, dass der Protagonist Allan nicht den Strand absucht, um nach seinem schiffbrüchigen Sohn zu suchen.
Also fügt er irgendwo, völlig willkürlich mitten in einer Quest, in der es darum geht Diebe zu fangen, eine Szene ein, wo Allan in traurigen selbstzweifelnden Monologen über einen Strand läuft. Und danach geht die Diebessuche an selber Stelle wie zuvor weiter. Was wurde sich dabei bitte gedacht?

Ein neues stupides Intro


Ich gehe davon aus, die Kritik wurde gehört. Es gibt sogar manchmal NPCs, dessen Aussagen quasi aus der Feder der Kritiker stammen könnten. Der Entwickler weiß also Bescheid. Es wurde kritisiert, weshalb der Soldatenausbilder Allan (mit seiner Familie) einen vergessenen Kontinent wiederentdecken sollen um Handelsbeziehungen aufzunehmen (dass hierbei noch viele weitere offensichtliche Faktoren mitspielen, wurde natürlich ignoriert) und nicht statt ihm ein Diplomat geschickt wird.
Die Erklärung: Weil die [gute] Königin das so sagt und keine Widerrede duldet.
Genial gelöst! Weil sie es so sagt. Das ist ein grandioses Argument, damit Allan wieder ein Abenteuer hat. Und die Familie und Freunde kommen auch mit, obwohl die ebenso wenig geeignet für absolut alle ursprünglichen Absichten dieser Reise sind.
Hey, wie wäre es einfach, wenn Allan den Diplomaten begleitet und besagter Diplomat stirbt während des "magischen Windangriffs" auf das Schiff? Meine Güte, das war aber schwierig!

Es ergibt natürlich auch keinen Sinn, dass ein Kontinent einfach so vergessen wird (binnen 150 Jahren) und die Königin ein Handelsabkommen mit denen abschließen möchte, obwohl sie keinerlei Ahnung hat ob dieses Land tatsächlich existiert und wie es dem Land auf politischer und wirtschaftlicher Ebene geht.

Es wurde auch kritisiert, dass Allan seine Position als Diplomat nicht nutzt. Jetzt wurde Offscreen mit einem Bürgermeister geredet, der einfach sagt, dass ihnen ihre Position nichts nutzt. Erneut, genial gelöst! Weil er es so sagt! Damit muss nichts am Spiel geändert werden! Pflaster über Pflaster!

Dass noch viele andere Faktoren mitspielen, interessiert MajinSonic natürlich nicht: Dass ihnen jemand helfen könnte, weil sie schiffbrüchig sind. Dass Leute erstaunt sein können, dass sie von einem Kontinent stammen, der ebenso von den Bewohnern dort vergessen wurde. Dass ihnen jemand unabhängig helfen könnte, obwohl ein Bürgermeister "Nö" sagte (sie sind trotzdem noch Diplomaten). Dass der Diplomatenrang nicht mal eine Rolle spielen könnte, um anderen Leuten in Not zu helfen - und unsere Party ist in größter Not. Unsere Party hilft doch auch jedem Otto bei jedem Furz, also weshalb nicht umgekehrt?!

Und ich sehe schon, wie meine Kritik umgesetzt werden würde: Statt den Inhalt zu ändern, wird einfach erklärt, warum tatsächlich absolut niemand hilft, nur um die eigenen dummen Ideen zu rechtfertigen Denn so war es bisher ja auch immer, würde mich also kaum überraschen.

Zum Glück sind alle dumm


Die Königin, die einfach sagt: "Weil ich es so sage", ist dumm. Der Bürgermeister, der für alle Anderen des Landes spricht, ist dumm. Das wissen wir schon.
Die Helden verlassen sich darüber hinaus darauf, dass eine Wache eine total dumme Entscheidung trifft, um zu entkommen. Es wird sich darauf verlassen, dass Orks eine ganz spezifische saudumme Entscheidung treffen, um sie fast alle aus ihrer Festung zu locken.
Der Plot scheint dadurch angetrieben zu werden, dass alle Leute dumme Entscheidungen treffen! Wer soll das ernst nehmen?

Erhebliches Spannungstief


Es war schon in der alten Version ein Problem und es ist noch immer das Selbe: Alles was auch nur annähernd spannend sein könnte, wird bereits im Vorfeld geklärt oder entschärft. Könnte Allans Sohn tot sein? Nein, niemand machte sich Sorgen, dem wird es gut gehen, weil er von Superheld Allan ausgebildet wurde. Dann spielen wir ihn auch noch direkt, ergo geht es ihm tatsächlich gut. Mensch, ich frage mich was nur passieren wird!
Diese Strandszene, mit dem Monologe haltenden Allan, war also auch in Sachen Spannungsaufbau völlig nutzlos. Wir wissen, dass es allen gut geht. Wir wissen exakt, wo sich wer befindet.

Selbst das Stellen einer Falle ist unspektakulär, weil die "Helden" bereits im Vorfeld andeuten, dass dies eine Falle sein könnte. Und es ist wirklich eine. Ich fühle mich total überrascht!

In Force passiert einfach nichts. Das Storytelling ist so dermaßen flach, dass das Auftauchen irgendwelcher Klischee-Antagonisten keinen bleibenden Eindruck hinterlässt, egal wie viele Explosionen und Blut fliegen. Vielleicht könnte die eigentliche Prämisse der Feinde interessant sein (Seelen für einen bösen Gott sammeln), aber es ist an keiner Stelle interessant dargestellt. Eher im Gegenteil, wirken die Antagonisten absolut lächerlich in ihren Verhaltensweisen.

Und die meiste Zeit läuft der Spieler eh nur von A nach B, zu 90% der Zeit durch völlig identisch aussehende Wälder, kämpft sich durch ein langweiliges Kampfsystem und erlernt nicht mal irgendwelche neuen Zauber (gibt es überhaupt ein Zauberlernsystem?). Auch die Dörfer sehen fast identisch aus und Manche ließen sich nicht mal im Ansatz voneinander differenzieren. Zumal man sowieso nie auch nur länger als fünf Minuten in irgendeinem Ort bleibt.
Selbst der Ork-Stamm, der so spricht als ob der Entwickler keine Ahnung von Akzenten hätte, lebt in moderneren Häusern, als die Menschen! Das ist sogar ein deutlicher Rückschritt von den in Höhlen lebenden Zwergen aus Unleashing of Chaos 2.

Selbst charakterliche Beziehungen besitzen keinerlei Spannung, wenn bereits alles in Gedankenwelten und mit Flashbacks erklärt wird, statt es irgendwie glaubwürdig durch tatsächliche Verhaltensweisen darzustellen. So deep!

Es gibt einfach während des gesamten Abenteuers nichts Neues. Alles ist identisch und wiederholt sich wie in einer Schleife, auf die immer gleiche langweilige Art und Weise. Das tötet auch noch das letzte Interesse an irgendwelchen vermeintlich überraschenden Feindaktivitäten.

Alles passiert auf dem Weg


Dinge geschehen nur selten an irgendeinem passend inszenierten Ort. Es gibt kaum einen Ort, wo man mal sagen kann: "Ja, weißt du noch die Stelle X als Gegebenheit Y passierte?". Sowieso spielt sich ja fast alles in Wäldern ab (mit dem kreativen Namen "Wald"), aber dann immer noch mitten auf dem Weg.

Huch, ein Hinterhalt mitten auf dem Weg. Huch, einem Charakter fällt mitten auf dem Weg was ein. Huch, wir müssen irgendwas zwischen Tür und Angel loswerden. Diese Szenen sind dann meist so blatant eingefügt, dass die Charaktere im "Hinterherlaufskript" nicht mal ihre Positionen wechseln, sondern einfach weiterhin in Reih und Glied stehen.

Keine Ahnung ob dem so ist, doch dieser ganze Erzählstil wirkt so, als würde der Entwickler spontan beschließen auf irgendwelchen Maps noch irgendeine wichtige Szene einzufügen, damit sie halt irgendwo und irgendwie vorhanden ist. Das trägt nur leider nicht gerade zur Inszenierung und dem Spannungsbogen bei.

Wenn dann auch noch von spannenden Abenteuern erzählt werden, die Offscreen passiert sind (Allans Sohn kämpfte mit einer Monsterkrake), fühlt man sich schon so ein klein wenig verarscht. Da hat er also das beste Abenteuer seines Lebens - aber nur als Erzählung. Bloß nicht das Adrenalin zu weit hochtreiben, Spiel. Das hält ja niemandes Herz aus.

Zu viele Charaktere


Im Endeffekt spielt nur ein Charakter für den eigentlichen Plot eine Rolle: Velibor (bescheuerter Name, btw). Der hat noch zwei Freundinnen dabei. Das ist also die "erste Party", drei Leute.
Dann gibt es da noch Allan und seine zwei Freundinnen. Die zweite Party, drei Leute.
Dann noch Allans Sohn und seine Freundin. Die dritte Party, zwei Leute.
Und die Gruppe von Allan sucht noch nach Alex, also noch eine weitere Person.
Wir haben also in der Summe 9 Charaktere.

Ich kenne die meisten Figuren. Ich bezweifel, dass neue Spieler den Willen haben durch diesen Wust an wechselnden Seiten zu blicken, immer wieder den Fokus von der einen Story auf die andere Story zu schieben und dann noch die Parties unabhängig voneinander zu leveln, bevor das Spiel wieder entscheidet zu wechseln und man keine Chance mehr hat das Level hochzutreiben.

Ich mag diese vielen Figuren jedoch in erster Linie nicht, weil sie im Wesentlichen alle identisch sind. Oder zumindest heben sie sich so wenig voneinander ab, dass ich sie alle über einen Kamm scheren könnte. Und wer sich mal etwas abhebt (Alex und Talsida), ist dazu verdammt grandios zu nerven. Alex mit seinen "Ich bin der WAHRE HELD" Sprüchen nervt einfach nur. Und Talsida ist permanent völlig grundlos schlecht gelaunt, außer der Plot sagt sie soll es nicht sein. Beide Figuren sind schwer gekünstelt, der Rest ist einfach einseitig flach. Bloß aufpassen, dass sich beim Spieler keine Emotionen entwickeln, Spiel.

Teilweise weiß auch MajinSonic nichts mit seinen Figuren anzufangen. Auf die Kritik hin, dass Allans Frau nicht in einem fremden Dorf abgestellt wird, kommt sie jetzt tatsächlich doch mit. Das überraschte, offen gestanden. Jetzt wirken ihre Dialoge nur leider wie drangeklebt, falls sie denn mal etwas sagt.

Ergebnis


Es ist mal wieder ein Clusterfuck an spontanen generischen Ideen, mit einem Plot der keinerlei Sinn ergibt, Beweggründe die keiner nachvollziehen kann, gelangweiltem Storytelling, uninspirierten und viel zu vielen Protagonisten, völlig identischen Kulissen und generisch-langweiligen Feinden.
Diese grobe Übersicht sollte ausreichen. Ich habe nicht jeden Kritikpunkt benannt, auch wenn sie zahlreich sind, sondern nur die oberflächlichsten Problemfelder angekratzt. Ich bin schließlich nicht Majins Betatester und auch nicht sein beratendes Team. Und es ist auch noch nicht die Vollversion.

Doch von dem was ich bislang sehen durfte, hat der Entwickler scheinbar nicht das Geringste hinzugelernt. Keine Ahnung, wie das geht. Aber es geht.

PS: Ja, das Mapping ist wieder höchst wahllos und erfüllt absolut keinerlei objektiven Zweck. Hauptsache alles ist vollgestellt, wie eine Rumpelkammer.

[True]