Samstag, 27. Dezember 2014

Force (Demo 2)

Tja, die neue Demo des RPG Maker XP Spiels "Force" von MajinSonic, kam diesen Dezember raus und die Erwartungen waren, wie schon bei der ersten Demo, erschreckend gering. Die erste Demo, die kaum jemand durchspielen konnte, weil der Spannungsbogen die Spielerschaft in einen komatösen Schlafzustand versetzte, schaffte es aber diesmal tatsächlich (wie seine Vorgänger Unleashing of Chaos 1 und 2) wieder so dämlich zu werden, dass Facepalms und Schreikrämpfe jeglichen Schlafzustand zu verhindern wussten. Das Spiel wurde also noch schlechter, was in dem Fall sogar was Gutes ist. Lieber so dämlich, dass man drüber lachen kann, als so langweilig, dass man den Winter verschläft.

Pflaster, noch und nöcher


Wieder mal zeigt der Entwickler deutlich, wie er zwar Kritik hört, sie aber nicht verarbeiten kann. Der eigentliche Inhalt und die Dialoge bleiben fast unverändert die Selben, doch nun wurden blatant Erklärungs-Pflaster angehangen, die darlegen weshalb die vorherigen dummen Aussagen vom Stapel gelassen wurden und weshalb Logiklücken vorhanden sind. Statt also die eigentlichen Lücken zu schließen, wurden neue Lücken aufgerissen, die einfach noch mehr Fragen aufwerfen.

Es scheint, als ob beim Schreiben der Dialoge auffiel, dass ja eine Logiklücke vorhanden ist (oder jemand machte ihn darauf aufmerksam), weswegen er einfach noch ein paar Zeilen "Erklärung" dranhängt. Ein kleiner Tipp für Einsteiger ins Gamedesign: Bullshit ist nicht weniger Bullshit, weil erklärt wird, warum der Bullshit vorhanden ist. Man entfernt besagten Bullshit!

Teilweise sind diese Pflaster zur Spieleverbesserung so massiv (und blatant eingefügt), dass sie keinerlei Verbindung mit den vorherigen Ereignissen haben. So wurde kritisiert, dass der Protagonist Allan nicht den Strand absucht, um nach seinem schiffbrüchigen Sohn zu suchen.
Also fügt er irgendwo, völlig willkürlich mitten in einer Quest, in der es darum geht Diebe zu fangen, eine Szene ein, wo Allan in traurigen selbstzweifelnden Monologen über einen Strand läuft. Und danach geht die Diebessuche an selber Stelle wie zuvor weiter. Was wurde sich dabei bitte gedacht?

Ein neues stupides Intro


Ich gehe davon aus, die Kritik wurde gehört. Es gibt sogar manchmal NPCs, dessen Aussagen quasi aus der Feder der Kritiker stammen könnten. Der Entwickler weiß also Bescheid. Es wurde kritisiert, weshalb der Soldatenausbilder Allan (mit seiner Familie) einen vergessenen Kontinent wiederentdecken sollen um Handelsbeziehungen aufzunehmen (dass hierbei noch viele weitere offensichtliche Faktoren mitspielen, wurde natürlich ignoriert) und nicht statt ihm ein Diplomat geschickt wird.
Die Erklärung: Weil die [gute] Königin das so sagt und keine Widerrede duldet.
Genial gelöst! Weil sie es so sagt. Das ist ein grandioses Argument, damit Allan wieder ein Abenteuer hat. Und die Familie und Freunde kommen auch mit, obwohl die ebenso wenig geeignet für absolut alle ursprünglichen Absichten dieser Reise sind.
Hey, wie wäre es einfach, wenn Allan den Diplomaten begleitet und besagter Diplomat stirbt während des "magischen Windangriffs" auf das Schiff? Meine Güte, das war aber schwierig!

Es ergibt natürlich auch keinen Sinn, dass ein Kontinent einfach so vergessen wird (binnen 150 Jahren) und die Königin ein Handelsabkommen mit denen abschließen möchte, obwohl sie keinerlei Ahnung hat ob dieses Land tatsächlich existiert und wie es dem Land auf politischer und wirtschaftlicher Ebene geht.

Es wurde auch kritisiert, dass Allan seine Position als Diplomat nicht nutzt. Jetzt wurde Offscreen mit einem Bürgermeister geredet, der einfach sagt, dass ihnen ihre Position nichts nutzt. Erneut, genial gelöst! Weil er es so sagt! Damit muss nichts am Spiel geändert werden! Pflaster über Pflaster!

Dass noch viele andere Faktoren mitspielen, interessiert MajinSonic natürlich nicht: Dass ihnen jemand helfen könnte, weil sie schiffbrüchig sind. Dass Leute erstaunt sein können, dass sie von einem Kontinent stammen, der ebenso von den Bewohnern dort vergessen wurde. Dass ihnen jemand unabhängig helfen könnte, obwohl ein Bürgermeister "Nö" sagte (sie sind trotzdem noch Diplomaten). Dass der Diplomatenrang nicht mal eine Rolle spielen könnte, um anderen Leuten in Not zu helfen - und unsere Party ist in größter Not. Unsere Party hilft doch auch jedem Otto bei jedem Furz, also weshalb nicht umgekehrt?!

Und ich sehe schon, wie meine Kritik umgesetzt werden würde: Statt den Inhalt zu ändern, wird einfach erklärt, warum tatsächlich absolut niemand hilft, nur um die eigenen dummen Ideen zu rechtfertigen Denn so war es bisher ja auch immer, würde mich also kaum überraschen.

Zum Glück sind alle dumm


Die Königin, die einfach sagt: "Weil ich es so sage", ist dumm. Der Bürgermeister, der für alle Anderen des Landes spricht, ist dumm. Das wissen wir schon.
Die Helden verlassen sich darüber hinaus darauf, dass eine Wache eine total dumme Entscheidung trifft, um zu entkommen. Es wird sich darauf verlassen, dass Orks eine ganz spezifische saudumme Entscheidung treffen, um sie fast alle aus ihrer Festung zu locken.
Der Plot scheint dadurch angetrieben zu werden, dass alle Leute dumme Entscheidungen treffen! Wer soll das ernst nehmen?

Erhebliches Spannungstief


Es war schon in der alten Version ein Problem und es ist noch immer das Selbe: Alles was auch nur annähernd spannend sein könnte, wird bereits im Vorfeld geklärt oder entschärft. Könnte Allans Sohn tot sein? Nein, niemand machte sich Sorgen, dem wird es gut gehen, weil er von Superheld Allan ausgebildet wurde. Dann spielen wir ihn auch noch direkt, ergo geht es ihm tatsächlich gut. Mensch, ich frage mich was nur passieren wird!
Diese Strandszene, mit dem Monologe haltenden Allan, war also auch in Sachen Spannungsaufbau völlig nutzlos. Wir wissen, dass es allen gut geht. Wir wissen exakt, wo sich wer befindet.

Selbst das Stellen einer Falle ist unspektakulär, weil die "Helden" bereits im Vorfeld andeuten, dass dies eine Falle sein könnte. Und es ist wirklich eine. Ich fühle mich total überrascht!

In Force passiert einfach nichts. Das Storytelling ist so dermaßen flach, dass das Auftauchen irgendwelcher Klischee-Antagonisten keinen bleibenden Eindruck hinterlässt, egal wie viele Explosionen und Blut fliegen. Vielleicht könnte die eigentliche Prämisse der Feinde interessant sein (Seelen für einen bösen Gott sammeln), aber es ist an keiner Stelle interessant dargestellt. Eher im Gegenteil, wirken die Antagonisten absolut lächerlich in ihren Verhaltensweisen.

Und die meiste Zeit läuft der Spieler eh nur von A nach B, zu 90% der Zeit durch völlig identisch aussehende Wälder, kämpft sich durch ein langweiliges Kampfsystem und erlernt nicht mal irgendwelche neuen Zauber (gibt es überhaupt ein Zauberlernsystem?). Auch die Dörfer sehen fast identisch aus und Manche ließen sich nicht mal im Ansatz voneinander differenzieren. Zumal man sowieso nie auch nur länger als fünf Minuten in irgendeinem Ort bleibt.
Selbst der Ork-Stamm, der so spricht als ob der Entwickler keine Ahnung von Akzenten hätte, lebt in moderneren Häusern, als die Menschen! Das ist sogar ein deutlicher Rückschritt von den in Höhlen lebenden Zwergen aus Unleashing of Chaos 2.

Selbst charakterliche Beziehungen besitzen keinerlei Spannung, wenn bereits alles in Gedankenwelten und mit Flashbacks erklärt wird, statt es irgendwie glaubwürdig durch tatsächliche Verhaltensweisen darzustellen. So deep!

Es gibt einfach während des gesamten Abenteuers nichts Neues. Alles ist identisch und wiederholt sich wie in einer Schleife, auf die immer gleiche langweilige Art und Weise. Das tötet auch noch das letzte Interesse an irgendwelchen vermeintlich überraschenden Feindaktivitäten.

Alles passiert auf dem Weg


Dinge geschehen nur selten an irgendeinem passend inszenierten Ort. Es gibt kaum einen Ort, wo man mal sagen kann: "Ja, weißt du noch die Stelle X als Gegebenheit Y passierte?". Sowieso spielt sich ja fast alles in Wäldern ab (mit dem kreativen Namen "Wald"), aber dann immer noch mitten auf dem Weg.

Huch, ein Hinterhalt mitten auf dem Weg. Huch, einem Charakter fällt mitten auf dem Weg was ein. Huch, wir müssen irgendwas zwischen Tür und Angel loswerden. Diese Szenen sind dann meist so blatant eingefügt, dass die Charaktere im "Hinterherlaufskript" nicht mal ihre Positionen wechseln, sondern einfach weiterhin in Reih und Glied stehen.

Keine Ahnung ob dem so ist, doch dieser ganze Erzählstil wirkt so, als würde der Entwickler spontan beschließen auf irgendwelchen Maps noch irgendeine wichtige Szene einzufügen, damit sie halt irgendwo und irgendwie vorhanden ist. Das trägt nur leider nicht gerade zur Inszenierung und dem Spannungsbogen bei.

Wenn dann auch noch von spannenden Abenteuern erzählt werden, die Offscreen passiert sind (Allans Sohn kämpfte mit einer Monsterkrake), fühlt man sich schon so ein klein wenig verarscht. Da hat er also das beste Abenteuer seines Lebens - aber nur als Erzählung. Bloß nicht das Adrenalin zu weit hochtreiben, Spiel. Das hält ja niemandes Herz aus.

Zu viele Charaktere


Im Endeffekt spielt nur ein Charakter für den eigentlichen Plot eine Rolle: Velibor (bescheuerter Name, btw). Der hat noch zwei Freundinnen dabei. Das ist also die "erste Party", drei Leute.
Dann gibt es da noch Allan und seine zwei Freundinnen. Die zweite Party, drei Leute.
Dann noch Allans Sohn und seine Freundin. Die dritte Party, zwei Leute.
Und die Gruppe von Allan sucht noch nach Alex, also noch eine weitere Person.
Wir haben also in der Summe 9 Charaktere.

Ich kenne die meisten Figuren. Ich bezweifel, dass neue Spieler den Willen haben durch diesen Wust an wechselnden Seiten zu blicken, immer wieder den Fokus von der einen Story auf die andere Story zu schieben und dann noch die Parties unabhängig voneinander zu leveln, bevor das Spiel wieder entscheidet zu wechseln und man keine Chance mehr hat das Level hochzutreiben.

Ich mag diese vielen Figuren jedoch in erster Linie nicht, weil sie im Wesentlichen alle identisch sind. Oder zumindest heben sie sich so wenig voneinander ab, dass ich sie alle über einen Kamm scheren könnte. Und wer sich mal etwas abhebt (Alex und Talsida), ist dazu verdammt grandios zu nerven. Alex mit seinen "Ich bin der WAHRE HELD" Sprüchen nervt einfach nur. Und Talsida ist permanent völlig grundlos schlecht gelaunt, außer der Plot sagt sie soll es nicht sein. Beide Figuren sind schwer gekünstelt, der Rest ist einfach einseitig flach. Bloß aufpassen, dass sich beim Spieler keine Emotionen entwickeln, Spiel.

Teilweise weiß auch MajinSonic nichts mit seinen Figuren anzufangen. Auf die Kritik hin, dass Allans Frau nicht in einem fremden Dorf abgestellt wird, kommt sie jetzt tatsächlich doch mit. Das überraschte, offen gestanden. Jetzt wirken ihre Dialoge nur leider wie drangeklebt, falls sie denn mal etwas sagt.

Ergebnis


Es ist mal wieder ein Clusterfuck an spontanen generischen Ideen, mit einem Plot der keinerlei Sinn ergibt, Beweggründe die keiner nachvollziehen kann, gelangweiltem Storytelling, uninspirierten und viel zu vielen Protagonisten, völlig identischen Kulissen und generisch-langweiligen Feinden.
Diese grobe Übersicht sollte ausreichen. Ich habe nicht jeden Kritikpunkt benannt, auch wenn sie zahlreich sind, sondern nur die oberflächlichsten Problemfelder angekratzt. Ich bin schließlich nicht Majins Betatester und auch nicht sein beratendes Team. Und es ist auch noch nicht die Vollversion.

Doch von dem was ich bislang sehen durfte, hat der Entwickler scheinbar nicht das Geringste hinzugelernt. Keine Ahnung, wie das geht. Aber es geht.

PS: Ja, das Mapping ist wieder höchst wahllos und erfüllt absolut keinerlei objektiven Zweck. Hauptsache alles ist vollgestellt, wie eine Rumpelkammer.

[True]